Николаев Владимир

Location: Red Point (Мастеринг игровых локаций)

Статья посвящена мастерингу игровых локаций. В ней я попытался коротко изложить свою точку зрения на этот аспект LRPG. Описанная ниже система используется на всех играх «Гильдии» начиная с первого «Королевства Тумана». Безусловно, для кого-то эта статья не станет откровением – а кое-кто, возможно, и почерпнет из нее что-нибудь новое...


Общее видение игрового пространства

Начнем с простейшего и основного: как мы представляем себе мир Игры? Традиционно – как нечто концептуальное и единое. Допустим, Средиземье – оно и есть Средиземье (а не Шир + Мордор + Лориен +...). В этом и таится основная коллизия. При подготовке проекта liveRPG об этом придется забыть. По той простой причине, что любая Игра – это модель, проекция игрового мира, во многом условная. При стандартном формате Игры в 100-200 человек слишком многие детали приходится нивелировать, ибо количество игроков не позволяет. Многотысячные города превращаются в небольшие лагеря, частично обнесенные частоколом (это в лучшем случае). А деревни, пограничные заставы и прочие неключевые объекты в основном просто исчезают, равно как и внутренняя инфраструктура мира. Возникает ситуация, когда «на поверхности» Игры остаются исключительно ключевые точки, в которых происходит основной экшн. Полноценный мир превращается в цепочку отдельных локаций...

Поэтому, изначально представив себе полигон Игры в качестве вышеописанного ряда ключевых локаций, в дальнейшем гораздо легче планировать событийный ряд. Когда ты примерно представляешь себе, что и где может произойти – становится на порядок проще контролировать этот процесс. Данная система хороша еще и тем, что позволяет точечно применять меры мастерского воздействия – представьте себе в качестве аналога герметичные отсеки подводной лодки. В идеале Игра должна остаться «на плаву» даже в случае потери нескольких отсеков-локаций...

Самая распространенная ошибка на этапе росписи локаций – ошибка с определением их численности. Две вероятные крайности:

a) локаций слишком много. Следствие: в ряде локаций Игра провисает. Игроки постепенно кучкуются в наиболее ключевых точках полигона. Квесты, ориентированные на провисшие локации, останавливаются.

b) локаций слишком мало. Следствие: Игра принимает слишком условный характер (эльфы vs орки – кто-кого заломает). Отдельные игроки стараются компенсировать двухмерность Игры собственным креативом (а мы типа отделились, и теперь Вольный город). Подобное творчество это конечно здорово, но нередко ставит мастеров в тупик, т.к. возникают побочные сюжетные линии, не предусмотренные движком игры.

Кроме того, всегда есть опасность проколоться с шестеренкой квестов – переоценить игровой потенциал одних локаций, недооценить потенциал других. Здесь, к сожалению, начинает влиять человеческий фактор, учесть который наиболее сложно.


Сеть локаций

Шаг второй. Локации надо разместить на игровом полигоне (без разницы, в лесу или в павильоне). Здесь все довольно просто, и я не стану детально описывать этот процесс. Ограничусь парой технических советов, слегка противоречащих друг-другу:

а) аутентичность игровому миру. Когда Париж и Лондон расположены по соседству между собой, а Версаль в другой половине полигона – это полная ересь;

б) оригинальность. Чем более интересен разброс локаций, тем больший вариант межлокационных взаимодействий мы получаем в итоге. Отдельно не советую располагать локации по прямой линии (если, конечно, у вас больше двух локаций... ) – проверено собственным горьким опытом, весь экшн концентрируется где-то в центре этой линии.

Наиболее частая ошибка: предельная удаленность одной-двух локаций от остальных. Еще до начала

Игры выключает их из игрового процесса.


Вертикаль власти

Шаг третий. Мы расписали систему локаций, разместили их на полигоне – и как теперь ее правильно контролировать? Самый простой вариант - региональные мастера. По 1 шт. на каждую локацию. Региональный мастер решает все технические вопросы в рамках своей локации. В случае спорных ситуаций между локациями, ключевых или нестандартных моментов к процессу подключается главмастер Игры, за которым всегда решающее слово. Чем меньше подобных «вмешательств» – тем лучше. Данная система требует минимум трех условий:

а) региональный мастер должен быть полностью компетентен во всех игровых модельных сферах (боевка, магия, и т.д).

б) региональный мастер должен свободно владеть полной информацией обо всех игровых квестовых линиях, так или иначе связанных с его локацией. В идеале – информацией вообще обо всех игровых квестах, т.к. неизвестно куда кривая вывезет отдельных инициативных игроков.

с) региональный мастер должен иметь постоянный и оперативный канал связи с главмастером и другими региональщиками – для того, чтобы отслеживать общую игровую ситуацию и своевременно информировать остальных мастеров об заметных событиях в подконтрольной ему локации.

Кроме того, очень приветствуется наличие в локации энного количества игротехов, подконтрольных региональному мастеру. Каждый из которых контролирует определенный аспект Игры на микроуровне. По статистике, на примерно на 10 игроков необходим минимум 1 игротех. События на полигоне даже в рамках одной локации имеют тенденцию наслаиваться друг на друга. Закон подлости: когда один игрок подливает яд в бокал королю, второй в это же время вызывает в укромном месте демона. Мастер же не в состоянии находиться в двух местах одновременно...

Наиболее частые ошибки на этом этапе:

Неполная компетентность региснальщиков, или вовсе их отсутствие. Это автоматически перекладывает дополнительную нагрузку на плечи главмастера или отраслевиков. В большинстве случаев локация начинает постепенно провисать или вовсе выключается из игрового процесса.

Конфликт между региональщиками и отраслевиками. Показательный момент – когда боевое взаимодействие, скажем, в Замке, пытаются контролировать одновременно и мастер Замка, и мастер боевки. Наиболее часто прецедент подобной ситуации встречается, когда полномочия региональщиков и отраслевиков изначально распределены некорректно.


Мобильные локации

Да, есть и такое. Под мобильными локациями я имею в виду в первую очередь спонтанные игровые формирования. Войско вышло в поход. Несколько десятков игроков образуют тем самым новый игровой объект, который приходится рассматривать как новую мобильную локацию – ведь по ходу его движения могут возникнуть как внутренние взаимодействия (князь Ярослав и князь Святослав поссорились, и Ярослав «зарезал» Святослава деревянным ножом), так и в первую очередь внешние (войско наткнулось на мирную деревню хоббитов и на всякий случай разнесло ее по бревнышку).

А есть еще и такая вещь, как кочующее племя. Тоже пример мобильной локации.

Контроль мобильных локаций – несколько более сложная вещь. Во-первых, при образовании подобной локации приходится спешно изыскивать мастера для контроля за ее передвижением. Наиболее худший вариант – отрядить основного региональщика, поскольку в его отсутствие в основной локации может случиться что угодно. К примеру, оставленный без защиты город явятся штурмовать соседи. Посему региональщик должен постоянно находиться на месте, а для контроля за военным походом придется отрядить игротеха. Как вариант – вмешательство мастера по боевке, но это легко может привести к проблеме, описанной в пункте «Вертикаль власти».

Во избежание конфликтов между мастерами при взаимодействии стационарной и мобильной локации предлагается передать временно передать единый контроль за ситуацией мастеру «принимающей стороны». Хотя и здесь возникает сложность – что делать в случае столкновения двух мобильных локаций (две армии встретились в чистом поле)? Рекомендуется вмешательство высшей инстанции – мастера по боевке.

И последнее...

Не стоит пытаться возводить предложенную мной систему в ранг абсолютной модели мастеринга. Любую, даже самую грамотную, сеть локаций может сломать банальный недозаезд игроков. Тот самый человеческий фактор, который так трудно контролировать...



мониторинг серверов css v34